fastescobanner

آیا بازی های ویدیویی واقعا اعتیاد آور هستند؟

[ad_1]

در رفتنانقلاب در مدل های کسب و کار توسعه دهندگان بازی های ویدیویی، موضوع اعتیاد به بازی ها را تقویت کرده است.

پست برگزیده: کجای دنیا مردم برای وسیله نقلیه التماس می کنند؟

وقتی دولت چین کتاب‌ها را سانسور می‌کند، پخش تصاویر مردان با چهره زن را ممنوع می‌کند یا ایده‌های حزب کمونیست را با قاشق تغذیه می‌کند! لیبرال ها موافق هستند که رفتار چین به طرز تکان دهنده ای سرکوب کننده است. با این حال، زمانی که دولت چین در ماه آگوست کودکان را از بازی های ویدیویی منع کرد، لیبرال هایی که والدین کودکان شدند دو نظر داشتند. برخی موافقت کردند که بازی های ویدیویی را به یک ساعت در روز یا فقط سه شب در هفته برای افراد زیر 18 سال محدود کنند، اما برخی دیگر این سوال را مطرح کردند که آیا بازی های ویدیویی می تواند برای کودکان و نوجوانان نیز مفید باشد.

دولت چین استدلال کرده است که بازی های ویدیویی اعتیاد آور هستند. این ترس چیز جدیدی نیست. دو دهه پیش، بازیکنان «Over Quest» یک بازی آنلاین اولیه به نام «Over Crack» را برای سرگرمی خود نامیدند و آن را یک دارو در نظر گرفتند. کلینیک‌های ترک اعتیاد از چین به کره جنوبی و غرب گسترش یافته‌اند و معتادان به بازی‌های ویدیویی و همچنین بیمارستان‌هایی که معتادان جنسی، معتادان به خرید و معتادان به کوکائین را ارائه می‌دهند، درمان می‌کنند.

سازمان بهداشت جهانی اکنون از موضع چین حمایت می‌کند و در آخرین نسخه طبقه‌بندی بین‌المللی بیماری‌ها، دستورالعملی که به طور گسترده توسط پزشکان و شرکت‌های بیمه سلامت استفاده می‌شود، «اختلال بازی» را به عنوان یک بیماری عنوان می‌کند.

بیست سال پیش، زمانی که بازی ها به دلیل آزار و اذیت بازیکنان ممنوع شد، هیچ مدرکی برای اثبات آن وجود نداشت. با این حال، این بحث مهم است و محدود به والدینی نمی شود که تمایلی به لذت بردن از تجربه بازی های ویدیویی فرزندانشان بیشتر از درگیر شدن در ریاضیات یا تعاملات اجتماعی سنتی ندارند. شرکت مشاوره Newzoo تخمین می زند که درآمد جهانی بازی های ویدیویی تا سال 2020 به 170 میلیارد دلار خواهد رسید که بسیار بیشتر از درآمد صنعت موسیقی یا فیلم است و این روند به سرعت در حال رشد است.

این ایده که بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند اعتیادآور باشند به دلیل تغییر درک روانشناسان از اعتیاد است. ران نیلسن، روانشناس دانشگاه فناوری اطلاعات در کپنهاگ، می گوید که نیاز به مواد فیزیکی مانند مورفین یا نیکوتین برای سال ها اعتیادآور بوده است. این تغییر نگرش در اواخر دهه 1990 شروع شد و به این ایده منجر شد که افراد می توانند علاوه بر مواد مخدر به رفتارهای لذت بخشی نیز معتاد شوند.

مارک گریفیث، روانشناس در دانشگاه ناتینگهام ترنت، می گوید: «امروزه افرادی هستند که با این ایده که ممکن است شما به قمار معتاد شده باشید، مخالف هستند. با این حال، او اشاره می کند که بسیاری از فعالیت های سرگرم کننده می تواند اعتیادآور باشد و باید آگاهی عمومی را تقویت کرد.

دکتر. گریفیث خودش در مورد قمار، ورزش، سکس و کار تحقیق می کند. در مقاله ای که در سال 2013 منتشر شد، گریفیث رقصندگان مشتاق تانگو را بررسی کرد و دریافت که حدود 40 درصد از آنها را می توان «معتاد» در مدل جدید تعریف اعتیاد در نظر گرفت.

با این حال، مانند سایر معتادان، کسانی که از اختلالات قمار رنج می برند می توانند به سایر فعالیت های خود آسیب برسانند.

روانشناسان گیمرهایی را توصیف می کنند که خواب، روابط آفلاین، فضای مجازی و کار را رها می کنند و آنقدر به بازی های ویدیویی معتاد هستند که نمی توانند فعالیت های روزانه خود را انجام دهند. برخی از گیمرها اما خود را معتاد می دانند و سعی می کنند اعتیاد خود را ترک کنند.

هیلاری کش، مدیر کلینیک ترک اعتیاد بازی‌های ویدیویی در نزدیکی سیاتل، می‌گوید بسیاری از بیمارانش پس از گذراندن زمان زیادی برای بازی‌های ویدیویی به کلینیک می‌آیند که باعث اختلال در انجام تکالیف یا اخراج آنها از مدرسه و دانشگاه می‌شود. او می گوید بیشتر مشتری ها مرد هستند. او می گوید: «از افرادی با من تماس می گیرند که می گویند بازی های ویدیویی به اندازه قمار زندگی آنها را خراب کرده است. به نام گریفیث.

با این حال، این مفهوم هنوز نامشخص است و حتی محققانی که موافق هستند که ورزش می تواند از نظر پزشکی اعتیادآور باشد، در مورد شیوع چنین اعتیادهایی اختلاف نظر دارند. دکتر. کش تخمین می زند که 10 درصد از آمریکایی ها ممکن است معیارهای خاصی برای تشخیص اعتیاد به بازی های ویدیویی داشته باشند. دکتر. گریفیث می گوید که نرخ یک درصد بسیار بالاست. وی گفت: اگر این اعداد صحیح باشد، هر شهری باید کلینیک ترک اعتیاد بازی های رایانه ای داشته باشد.

ران منتزونی از دانشگاه برگن در نروژ معتقد است که بازی های ویدیویی می توانند اعتیادآور باشند. با این حال، آنها نگران هستند که برخی از پرسشنامه ها ممکن است بر سوالات متعارف تکیه کنند. او می گوید: گاهی از شما می پرسند که آیا برای رهایی از افکار یا احساسات منفی بازی می کنید، اما برای سرگرمی های دیگری مانند نقاشی یا ورزش، این مدل یک رفتار کاملا سالم محسوب می شود!

این احتمال وجود دارد که بازی ویدیویی خود را قطع نکند، بلکه یک حواس پرتی یا نشانه یا مکانیزم مقابله باشد. اندرو پرزیبلسکی از موسسه اینترنت آکسفورد می گوید که نیمی از معتادان به بازی های ویدیویی از افسردگی رنج می برند. یک سوم این افراد مضطرب هستند. نیلسن می‌گوید: «همیشه افرادی بودند که مهارت‌های اجتماعی کمتری داشتند و بیشتر از دیگران به سیستم علاقه داشتند. ممکن است در گذشته مدل های شطرنج یا ساخت راه آهن را انتخاب کرده باشند. این بدان معنا نیست که هر یک از این فعالیت ها به خودی خود اعتیادآور است.

اگرچه روانشناسان در مورد اعتیادآور بودن بازی های ویدیویی در تجارت بحث می کنند، اما واقعیت این است که بسیاری از بازی های محبوب این روزها بر اساس مدل کسب و کار فریمیوم هستند که در آن بازی ها ارزان یا رایگان هستند. برای خرید اقلامی مانند خانه یا لباس مجازی وارد بازی شوید که سازندگان بازی از طریق آنها درآمد کسب می کنند. Newsu تخمین می زند که 73 درصد از درآمد صنعت بازی های ویدیویی در سال 2020 از بازی های رایگان حاصل شده است.

این مدل درآمد را مستقیماً با زمان پخش ترکیب می کند. بنابراین بسیاری از این بازی ها با کمک روانشناسان حرفه ای به گونه ای طراحی شده اند که تا حد امکان جذاب باشند. دریافت جوایزی مانند تیراندازی به سمت دشمن یا ساختن یک ساختمان جدید با ارائه آیتم های موجود در بازی، بازیکن را تشویق می کند تا زمان بیشتری را صرف بازی کند.

در همین حال، مطالعه‌ای روی موش‌ها در دهه 1950 نشان داد که جوایز نیمه تصادفی (که در آن انجام کاری گاهی اوقات می‌تواند پاداش باشد، گاهی جوایز کوچک‌تر و گاهی اوقات جوایز بزرگ‌تر) مطمئن‌تر از جوایز تقریبی برای بازیکنان است. این رویکرد امروزه تقریبا در طراحی تمامی بازی ها مورد استفاده قرار می گیرد که در آن بازیکنان باید با ترکیبی غیرعادی از پاداش ها دست و پنجه نرم کنند که در این صورت باید با پاداش های غیرمنتظره اما لذت بخشی روبرو شوند.

تنبیه بازیکنانی که به طور منظم وارد سیستم نمی شوند یکی دیگر از تاکتیک های واضح است. برای مثال، در Farmville، بازیکنانی که محصولات مجازی خود را نادیده می‌گیرند، ممکن است محصولات خود را پژمرده ببینند، اگرچه می‌توانند آنها را با قیمتی دوباره احیا کنند، یا در Roblocks، زمانی که بازیکنان هر 15 ساعت در ازای نگهداری و مراقبت از حیوانات خانگی مجازی وارد سیستم می‌شوند.

Fornite همچنین از آیتم های مجازی با ارزهای درون بازی مانند طلا برای پاداش استفاده می کند. در سال ۲۰۱۸، بازی‌ساز Candy Crush به پارلمان بریتانیا گزارش داد که یک بازیکن ۲۶۰۰ دلار برای یک روز زندگی و امتیاز در بازی‌های دیگر خرج کرده است.

سیاستمداران نه تنها در چین، بلکه در بلژیک و هلند نیز گفته‌اند که بازی‌های ویدیویی باید به عنوان اعتیادآور و قمار طبقه‌بندی شوند. قوانین جدید در بریتانیا مستلزم حمایت از بازیکنان زیر 18 سال در پنجمین بازار بزرگ بازی های ویدیویی جهان است. سازمان بهداشت جهانی اعتیاد به بازی های ویدیویی را به عنوان یک اختلال بازی می شناسد و به پزشکان استانداردی برای ثبت این اعتیاد می دهد.

با این حال، بسیاری از توسعه دهندگان بازی بی سر و صدا اعتراف می کنند که از عملکرد محصولات خود ناراضی هستند. در یک سخنرانی در کنفرانس توسعه دهندگان بازی های ویدیویی 2019، دکتر. پرازیبلسکی به حضار هشدار داد که برای قوانین جدید، فرار مالیاتی و مجازات ها آماده باشند. او استدلال کرد که شرکت‌های بازی باید به مربیان اجازه دهند به داده‌های داخلی خود دسترسی داشته باشند، به این امید که این سؤال که آیا بازی واقعاً می‌تواند از نظر پزشکی اعتیادآور باشد حل شود.

در همین حال، انجمن کسب و کار آمریکا، انجمن نرم افزار سرگرمی، به والدینی که فرزندانشان از بازی های تحت حمایت اپل و گوگل استفاده می کنند، توصیه کرده است که زمان یا هزینه بازی را محدود کنند، که خود تنظیمی تلقی می شود. البته، مشکل خود تنظیمی این است که می تواند به این معنی باشد که حداقل مصرف کنندگان در مشکل هستند.

منبع: اکونومیست

[ad_2]

Ainsley Murphy

بشارت دهنده آبجو Wannabe. نویسنده فداکار جنرال الکل نینجا. دانشجو. متخصص زامبی خالق مستقل متعصب سفر

تماس با ما